Jeu - Maths/Fr/QLM
Super Quizz
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Règles du jeu :
Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case départ. Le plus jeune lance le dé puis nous tournons dans le sens des aiguilles d'une montre.
A chaque fois qu'un joueur tombe sur une case bleu il doit répondre à une carte de français, s'il tombe sur carte rouge il répond à une carte de mathématiques, s'il tombe sur une carte verte il répond à une carte de questionner le monde. Le joueur retourne la carte pour vérifier si sa réponse est bonne. S'il a répondu correctement il peut rester sur la case. S'il répond mal à la question il retourne à la case où il était au tour précédent. Si un joueur tombe sur une case noire il relance le dé : s'il obtient un nombre pair il avance du nombre indiqué sur le dé, s'il obtient un nombre impair il recule du nombre indiqué sur le dé.
Fin du jeu : Lorsqu’un joueur dépasse la case arrivée il a gagné. Le jeu continue tant qu'il y a plusieurs joueurs.
Jeu - Français - Grammaire
Domino : La Nature des mots
Nombre de joueurs : 2 à 4
Règles du jeu :
Étaler les dominos sur la table faces cachées et en distribuer 7 à chaque joueur (ou le nombre de votre choix).
Le voisin de gauche du joueur ayant posé le domino pose à son tour un domino : Il le pose sur l’une des extrémités dont l’une des parties a la même nature.
Chaque joueur joue à son tour, constituant une chaîne.
Si vous jouez avec une pioche (talon) et que vous ne pouvez pas poser, piochez un domino et passez votre tour.
Lorsqu’aucun des joueurs ne peut plus poser de dominos, la partie s’arrête. Le joueur ayant posé tous ses dominos (ou en ayant le moins dans sa main) remporte la partie
Jeu - Mathématiques - Numération & Géométrie
Jeu 2 en 1 : Les polygones
Bataille des nombres
Nombre de joueurs : 2 à 3
Règles du jeu :
Distribuer tous les cartes à chaque joueur, une à une. Les joueurs rassemblent leurs cartes en paquet devant eux.
Chacun tire la carte du dessus de son paquet et la pose .
La carte avec le polygone qui a le plus grand nombre de côtés l’emporte.
Lorsque deux joueurs posent en même temps deux cartes de même valeur il y a « bataille ». Lorsqu’il y a « bataille » les joueurs tirent la carte suivante et la posent, face cachée, sur la carte précédente. Puis ils tirent une deuxième carte qu’ils posent cette fois-ci face découverte et c’est cette dernière qui départagera les joueurs.
Le gagnant est celui qui remporte le plus de cartes.
7 familles
Nombre de joueurs : 2 à 4
Règles du jeu :
Distribuer huit cartes à chaque joueur, une à une. On dépose le reste des cartes au milieu de la table pour constituer la pioche.
Le premier joueur peut demander au joueur de son choix de lui remettre une carte de son choix (exemple : famille des quadrilatères, la B) s’il croit que ce joueur la possède. Si le joueur a cette carte il doit la lui donner. Le demandeur qui a obtenu la carte qu’il désirait peut jouer de nouveau, et ce, jusqu’à ce qu’il n’obtienne pas la carte demandée.
Lorsqu’un joueur possède une famille complète, il doit la poser à plat devant lui sur la table.
Le joueur ayant réuni le plus de familles gagne la partie.
Jeu - Mathématiques - Numération
Bataille des nombres (1 à 100)
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Règles du jeu :
Distribuer toutes les cartes à chaque joueur. Les joueurs ont leur paquet de cartes posé sur la table. Ils retournent en même temps la carte sur le dessus de leur paquet. Celui qui a la carte la plus grande remporte toutes les cartes à chaque fois. Celui qui a remporté toutes les cartes du jeu gagne le jeu.
Jeu - Mathématiques - Numération
Bataille des nombres (1 à 1 000)
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Règles du jeu :
Distribuer toutes les cartes à chaque joueur. Les joueurs ont leur paquet de cartes posé sur la table. Ils retournent en même temps la carte sur le dessus de leur paquet. Celui qui a la carte la plus grande remporte toutes les cartes à chaque fois. Celui qui a remporté toutes les cartes du jeu gagne le jeu.
Jeu - Mathématiques - Calcul
Dooble : Les tables de multiplication
Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs
Règles du jeu :
Mélanger soigneusement les 31 cartes et les répartir entre les joueurs. La dernière carte est posée, face visible au centre du jeu. Dans le cas d’un jeu à 4 joueurs, placer les 3 cartes restantes, empilées au centre de la table, en ne laissant visible que la face de l’une d’elles. Chaque joueur place ses cartes, empilées, faces cachées, devant lui. Au top, donné par le joueur le plus jeune, les joueurs piochent la 1ère carte de leur paquet et cherchent l'égalité entre le nombre ou calcul de leur carte et celui de celle du centre. Dès qu’un joueur la trouve, il la nomme et place sa carte sur celle du milieu puis il pioche une nouvelle carte. Les autres joueurs gardent celle qu’ils ont en main et chacun cherche, à nouveau l'égalité commune entre sa carte et celle du milieu.
Le premier joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes remporte la partie.
Jeu - Mathématiques - Calcul mental
Paye le bon prix ! - Francs Pacifiques - Les pièces (XPF)
Nombre de joueurs : 2 à 4
Règles du jeu :
Chaque joueur reçoit un set de pièces (identique pour tous).
Les cartes objets sont mélangées et placées face cachée en une pile.
À son tour, un joueur : Pioche la première carte du paquet. Lit le prix de l’objet. Doit payer exactement le prix en utilisant ses cartes pièces.
Les autres joueurs vérifient la somme.
✅ Si le montant est juste : il gagne la carte objet.
❌ Si le montant est incorrect : il repose la carte sous la pile.
Le joueur récupère ses pièces après chaque tour, qu’il ait réussi ou non.
On continue jusqu’à ce que toutes les cartes aient été achetées.
Le joueur ayant le plus de cartes gagne la partie.
Jeu - Mathématiques - Calcul mental
Memory - Francs Pacifiques - Les pièces (XPF)
Nombre de joueurs : 2 à 4
Règles du jeu :
Mélanger toutes les cartes et les poser face cachée sur la table.
À tour de rôle, chaque joueur retourne deux cartes :
Si les deux cartes forment une paire correcte (un groupe de pièces et son montant écrit), le joueur les garde et rejoue.
Si ce n’est pas une paire, les cartes sont remises à leur place, face cachée, et c’est au joueur suivant.
Le jeu continue jusqu’à ce que toutes les paires aient été trouvées.
Jeu - Mathématiques - Calcul mental
Le Juste Prix - Francs Pacifiques - Les pièces (XPF)
Nombre de joueurs : 2
Règles du jeu :
Chaque joueur donne la valeur totale affichée sur la carte, le plus rapidement possible. Il n'y a qu'un seul essai pour chaque carte. Le premier à trouver le montant exact remporte la carte. Le joueur qui gagne le plus de cartes remporte la partie.
Jeu - Mathématiques - Calcul mental
Le Juste Prix - Francs Pacifiques (XPF)
Nombre de joueurs : 2
Règles du jeu :
Chaque joueur donne la valeur totale affichée sur la carte, le plus rapidement possible. Il n'y a qu'un seul essai pour chaque carte. Le premier à trouver le montant exact remporte la carte. Le joueur qui gagne le plus de cartes remporte la partie.
Jeu - Mathématiques - Calcul mental
Le Juste Prix - Euros (€)
Nombre de joueurs : 2
Règles du jeu :
Chaque joueur donne la valeur totale affichée sur la carte, le plus rapidement possible. Il n'y a qu'un seul essai pour chaque carte. Le premier à trouver le montant exact remporte la carte. Le joueur qui gagne le plus de cartes remporte la partie.
Activité autocorrective - Français - Conjugaison
Conjuguer les auxiliaires être et avoir au présent de l'indicatif
Nombre d'élèves : 1 ou +
Déroulement : L'élève conjugue chaque verbe au présent en fonction du sujet proposé directement sur la carte avec un feutre non permanent.
Quand il a terminé il retourne la carte pour se corriger.
Il note ensuite son score sur sa fiche de suivi.
Activité autocorrective - Français - Conjugaison
Conjuguer les auxiliaires être et avoir au futur
Nombre d'élèves : 1 ou +
Déroulement : L'élève conjugue chaque verbe au futur en fonction du sujet proposé, directement sur la carte avec un feutre non permanent.
Quand il a terminé il retourne la carte pour se corriger.
Il note ensuite son score sur sa fiche de suivi.
Activité autocorrective - Français - Conjugaison
Conjuguer les verbes du 3ème groupe au présent de l'indicatif (petites cartes)
Nombre d'élèves : 1 ou +
Déroulement : L'élève conjugue chaque verbe au présent en fonction du sujet proposé, sur son cahier de brouillon.
Quand il a terminé il retourne la carte pour se corriger.
Il note ensuite son score sur sa fiche de suivi.
Activité autocorrective - Français - Conjugaison
Conjuguer les verbes du 3ème groupe au présent de l'indicatif (grandes cartes)
Nombre d'élèves : 1 ou +
Déroulement : L'élève conjugue chaque verbe au présent en fonction du sujet proposé directement sur la carte avec un feutre non permanent.
Quand il a terminé il retourne la carte pour se corriger.
Il note ensuite son score sur sa fiche de suivi.
Activité autocorrective - Mathématiques
Résoudre des problèmes
Nombre d'élèves : 1 ou +
Déroulement : Il y a 3 niveaux de cartes : F (facile), M (moyen) et D (difficile). Chaque élève sélectionne une carte en fonction de son niveau. Ils résolvent ensuite le problème de la carte qu'ils ont choisie. Quand ils ont terminé ils peuvent retourner la carte pour corriger leur calcul et leur phrase réponse.
Note aux enseignants : Faire un tableau de suivi pour chaque élève afin qu'ils puissent cocher les cartes qu'ils ont déjà faites.
